EA, Star Wars Battlefront II y la mayor polémica de la historia de Internet

¿Estás harto de las compras in-app o te parecen un complemento interesante para dar aliciente al juego? Algunos usuarios se han alzado en pie de guerra ante la última medida de EA en su Star Wars Battlefront II.

EA, Star Wars Battlefront II y la mayor polémica de la historia de Internet
EA recula con su estrategia de personajes de Star Wars Battlefront II. WCCFTech

Qué tiempos aquellos en los que te comprabas un juego y se acababa el abrir la cartera. La expansión de la industria del videojuego a la plataforma móvil ha traído consigo un cambio de concepto que podría acabar en un futuro distópico.

Lo que empezó como un pasatiempo para la sala de espera o los ratos muertos en el transporte se ha convertido en un fenómeno viral con Pokémon GO como un ejemplo claro.

Y es que con unos dispositivos cada vez más potentes, pantallas más grandes y con gran resolución, la adaptación de grandes sagas que volcasen a un gamer más pro y que, por supuesto, contaba con un móvil en su haber era cuestión de tiempo. Así, se ha logrado una gran cuota de mercado mediante la estrategia free-to-play combinada con las compras in-app.

Los juegos como servicio son la gallina de los huevos de oro

Si esa técnica está viviendo su época dorada en los smartphones, ¿por qué no en las videoconsolas? Sin lugar a dudas, su extrapolación es una manera óptima de optimizar un proyecto y exprimir al máximo al ávido jugador y fan, que ve cómo puede mejorar o desbloquear sus personajes, gozar de complementos exclusivos o jugar en niveles ocultos. La gallina de los huevos de oro. Había nacido el concepto de game as a service o juegos como servicio.

Sin ir más lejos, lo hemos visto en títulos tan exitosos como World of Warcraft, pero con Call of Duty: WWII o Star Wars Battlefront II han alcanzado una frontera muy peligrosa en el que la industria le ha visto las orejas al lobo.

EA, Star Wars Battlefront II y la mayor polémica de la historia de Internet

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Game as a service: ¿Estrategia brillante o un tiro en el pie?

No nos engañemos, el game as a service es un concepto muy interesante y una forma más de proporcionar al jugador una experiencia personal más exclusiva, de disfrutar aún más del juego, de satisfacer su ambición de superar la aventura o de simplemente saciar sus necesidades como fan. ¿Qué hay de malo en darle al público lo que quiere?

En realidad, sobre el papel todo son ventajas. La firma desarrolladora ve cómo con este nuevo modelo de monetización sus ingresos no se ciñen a un hecho puntual, sino que puede ser progresivo en el tiempo, de modo que sus ventas sean más estables y continuadas, con repuntes con cada nueva mejora.

Por otro lado, los jugadores ven cómo hay mayor evolución gracias a actualizaciones y material adicional meses después del lanzamiento inicial.

Los micropagos deberían ser micro, ¿no?

Además, esta diversificación de ingresos permite que usuarios con menor poder adquisitivo puedan adaptar sus compras in-app en función de su poder adquisitivo. ¿Y son "micropagos", no? Quiero decir, algo que tiene el prefijo de micro no puede ser muy grande ni por tanto doloroso para el bolsillo.

Como explica Xataka, esta técnica puede ser un éxito usada con cabeza, como es el caso de Ubisoft y sus respectivos "Rainbow Six Siege" o "The Crew", pero otras empresas cuentan con el dudoso honor de generar tanto malestar e indignación que cuentan con el comentario más odiado de la historia de Reddit.

La letra pequeña de los juegos como servicio

Lo normal podría ser pensar que si la industria del videojuego reparte la obtención de sus beneficios, sería lógico que el precio de venta al público de estos fuera menor, que los contenidos garantizasen horas y horas de entretenimiento y que esos micropagos fuesen eso, micro. Pero no es así.

Muchos usuarios consideran el precio del juego es abusivo, pero es que además la estrategia del juego como servicio es tan descarada para diferenciar a los jugadores y acuciarlos hacia las compras in-app que acaban generando el efecto contrario.

Entre complementos especiales y exclusivos, personajes, episodios para descargar, skins, pases de temporada, facilidades, cajas sorpresa, monedas virtuales... jugar a algunos juegos se ha convertido en un sacacuartos en el que la diferencia entre un jugador premium y uno que no lo es simplemente brutal y en algunos casos pagar para ganar se torna en algo necesario.

Y es que claro, ¿qué alternativa te queda si jugar con micro pagos te proporciona más experiencia, protección y más daño? Además, esta necesidad de fomenta haciendo del juego algo cada vez más social, de forma que tanto en el propio juego como en las redes sociales puedas alardear de todas tus compras.

Un ejemplo flagrante de esto lo vemos en Battlefront II, donde para desbloquear a los personajes principales de Star Wars como Luke o Darth Vader debías abonar 80 dólares o jugar más de 40 horas para lograrlo. Un abuso en toda regla que no quedó impune y el comentario más odiado de la historia de Reddit así lo atestigua:

Lo que pretendemos es proporcionar a los jugadores una sensación de orgullo y realización al desbloquear diferentes héroes. En cuanto al precio, hemos seleccionado los valores iniciales de la beta abierta así como otros ajustes hechos a las recompensas antes del lanzamiento. Entre otras cosas, hemos tenido en cuenta el crédito medio de los jugadores, y realizaremos ajustes constantes para asegurarnos de que los retos sean realmente gratificantes y alcanzables a través del propio juego.

Como cuenta Gizmodo, horas después EA se ha retractado y bajado los precios un 75%. Desde luego, las firmas desarrolladoras de videojuegos ya saben dónde está el límite.

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