¿Crees que es justo tener que pagar por disfrutar de todos los contenidos de un juego que has descargado o por el que ya has pagado? ¿Realmente compensa descargar un juego gratis si no lo puedes jugar al completo desde un principio? ¿Son necesarias tantas microtransacciones para lograr que un juego rinda económicamente?

Estas (y otras) preguntas son las que pasan por nuestras cabezas como consumidores de una industria que parece no tener tapujos al hacernos pagar por mejoras o contenidos extra irrisorios.

"Freemium", rentabilidad y abuso al máximo

En algunos casos la cosa va más allá, obligándonos (casi) a pagar por tener una mejor experiencia de juego en un título que ya habíamos comprado a un precio bastante elevado. ¿No conforma este hacer por parte de las empresas un abuso de la confianza y medios del consumidor?

Este nuevo modelo "Freemium" (de las palabras inglesas free (gratis) y premium) abarca desde micropagos por trajes, armaduras u objetos especiales, lo que aún podría justificarse, hasta el inaceptable uso de cobros por poder jugar a algo por lo que ya habíamos pagado.

"Freemium&quot, free (gratis) y premium indica que podemos descargar algo gratis, pero tendremos que pagar para obtener contenido adicional. Pro Plugin

¿Importa más la moneda que la diversión?

Muchos de los gamers estamos acostumbrados a pagar por lo que jugamos, es decir, hacer un sólo pago y disfrutar al completo de un videojuego. Así era hasta que a alguien se le ocurrió la brillante idea de crear un modelo de mercado en el que los juegos son "gratis" pero el contenido de los mismos es "premium". De esta forma se aseguran no sólo la descarga del título, pero también un rendimiento monetario mayor al "obligar" al jugador a pagar (directa o indirectamente) por jugar.

Candy Crush Saga es uno de los juegos "Freemium" más adictivos y exitosos de todos los tiempos . Trece Bits

Pensemos en un juego como Candy Crush, que según The Guardian ha logrado que sus usuarios se gasten la friolera de más de 971 millones de euros (895 millones de libras) sólo en 2014. ¿Cómo no va a ser entonces este modelo de pagos rentable para los desarrolladores y compañías?

El problema no es tanto que se te ofrezca un juego gratis a cambio de ciertos pagos puntuales que puedes decidir hacer, o no; la cuestión radica en el interés exacerbado en monetizar la diversión. De hecho, juegos como King of Thieves se preocupan más de hacerte pasar por caja que de que vivas una experiencia nueva e inigualable.

¿Entonces cuál es el fin de un videojuego? ¿Entretener o hacer ricos a sus creadores? Lo ideal es que un título se conciba como algo para entretener y sorprender al jugador, y luego, evidentemente, reportar un beneficio tras el desembolso de la compañía que lo ha creado para que esta pueda afrontar sus deudas y pagos, y se le posibilite seguir creando más juegos en un futuro.

Juegos como The Witcher 3: Wild Hunt ofrecen expansiones mediante DLC que merece la pena comprar. The Escapist

Entonces, lo ideal sería el crear un título tan bueno que venda sin necesidad de tener que recurrir a tretas varias para enriquecerse a costa del gamer, ¿no?. Obras titánicas como World of Warcraft han sido pioneras en ofrecer microtransacciones a aquellos que querían conseguir una montura, una armadura, o un arma más potente o diferente "antes de tiempo", pero sin que esto fuese perjudicial para los que decidían no pagar por ningún extra.

¿Una nueva forma de entender los videojuegos?

No es que el modelo "Freemium" nos cause urticaria y decidamos darle caña porque sí. Es cierto que este tipo de negocio, bien entendido, respetando a los consumidores y no abusando de su cartera, puede hasta ser beneficioso para las dos partes. Pero si las compañías se centran en sacar juegos de dudosa calidad que nos "invitan" a pagar por poder jugar, ¿dónde queda la diversión?

La idea de EA de "paga más por completar tu juego" no caló nada bien en su Star Wars: Battlefront II. MP1st

No pensamos que el modelo "Freemium" sea una nueva forma de entender los videojuegos, sino que es una manera de exprimir el rendimiento económico de los mismos al máximo, creando una especie de círculo vicioso que termina por alejar al jugador del juego con el único fin de preservar el delicioso contenido de su preciada cartera. Así pues: ¿qué ha pasado con la idea del "paga una vez y juega"?

Pues que, simplemente, no es tan rentable como el "paga por jugar, y por estos extras, y por este nivel", como bien demuestran las astronómicas cifras que se embolsó Candy Crush Saga en 2014.

Las reacciones negativas por parte de los jugadores actuales al modelo "Freemium" ha empujado a compañías como Apple a considerar un mayor patrocinio de los juegos y aplicaciones por las que sólo se paga una vez para disfrutar de todo su contenido.

¿De qué sirve realmente ofrecer un juego gratis si al final terminas gastando mucho más que si este fuese de pago? Si echamos cuentas, te compensaría pagar 30, 50 o 100 euros por este tipo de juegos ya que, entre pago y pago, se van sumando gastos hasta alcanzar cifras nada desdeñables. Ya te confirmamos que si este tipo de negocio no fuese muy rentable, no estaría tan extendido y no reportaría ganancias millonarias.

Las loot boxes causaron una gran controversia en Reino Unido, ya que se han considerado como prácticas con potencial abusivo. Kotaku

Aunque los DLC también son un modelo de negocio bastante criticado (y sus "benditos" Season Pass también), lo cierto es que sólo hemos de pagar un "plus" por ellos si los queremos al momento de su salida, pues casi todos terminan por incluirse en una edición Game of the Year o similar. Cierto, seguimos teniendo que pagar por jugar ya habiendo pagado pero, al menos, muchos DLCs importantes están bien hechos y añaden unas cuantas horas de juego.

¿El pagar se va a acabar?

Debacles recientes como el tema de las loot boxes en el Parlamento Británico y la masa de gamers enfurecidos por la política de transacciones para desbloquear todo el contenido de Star Wars: Battlefront II al completo, son un claro ejemplo de que los consumidores están hartos de que se abuse de ellos de una forma poco apropiada.

Como apuntan desde Xataka, algunos analistas sugieren que la mejor forma de acabar con esta problemática de gastos y valores es la de subir la media del precio de los títulos que genera la industria, evitando mala prensa y descontentos por casos como los de Battlefront II.

Esta medida no va a ser bien recibida por los gamers en un inicio pero, si un mayor precio de tu título favorito conlleva el fin de transacciones abusivas y sin sentido, es posible que sea una buena medida. Todo parece indicar que los usuarios estarían dispuestos a pagar más por sus juegos un sola vez que entrar al juego de las microtransacciones.

Veremos si el futuro da la razón a los analistas que creen que aumentar el precio solventará todas estas idas, venidas, y por qué no decirlo, malditas frustraciones.