Las aventuras gráficas tuvieron una época dorada en los años 80 y 90, en pleno auge y apogeo de la industria del videojuego. Fueron uno de los géneros con más éxito de ventas, llegando a mantenerse casi diez años en la cresta de la ola.

Sin embargo, con la llegada de los shooters y las aventuras a lo Tomb Raider, las ventas comenzaron a disminuir considerablemente y, pese a que nunca han llegado a desaparecer, nunca han conseguido el esplendor de antaño.

La palabra es ley

Los orígenes de la aventura gráfica se remontan a los días de las "aventuras escritas", o mejor dicho, de las aventuras conversacionales (del inglés text adventures).

Estos videojuegos se basaban en una historia o argumento que se iba desarrollando mediante la introducción, por parte del jugador, de palabras y comandos clave para solucionar la situación que se le presentaba.

Uno de los primeros juegos fue Mystery House, desarrollado por Ken y Roberta Williams, los exitosos creadores de la posterior pero legendaria saga King’s Quest.

Mystery House ofrecía una dinámica muy sencilla. Una serie de dibujos en blanco y negro que situaban al jugador frente a una misteriosa casa en la que tenía que adentrarse.

Monkey Island revolucionó la aventura gráfica para siempre

La forma de avanzar en la historia no era otra que la de usar frases como "abrir puerta" o "soltar nota" y, así, resolver el misterio que se nos proponía, como se puede ver en el siguiente vídeo:

Aunque fueron un buen inicio para el género, las aventuras gráficas evolucionaron rápidamente con la llegada del ratón. Por lo que pasaron de denominarse text adventures a point and click adventures, ya que había que apuntar y seleccionar con el ratón.

Como podemos inferir de la imagen posterior, era necesario arrastrar el cursor sobre los objetos o personajes con los era posible interactuar, y finalmente hacer click para realizar la acción deseada, incluyendo el moverse.

Day of the Tentacle de LucasArts usaba un sistema point-and-click mediante comandos YouTube

En su momento, este nuevo sistema supuso una revolución para este género de juegos. Tanto es así, que ha pervivido hasta nuestros días (con ciertas adaptaciones), siendo la base fundamental de las aventuras gráficas contemporáneas.

Aventuras soñadas, aventuras doradas

Como en todo género videoconsolero que se precie, las aventuras gráficas han tenido su época dorada, y su fama se debe a una serie de títulos por todos recordados.

¿Os suena la saga Monkey Island? ¿Verdad que sí? Pues, ciertamente, fue uno de esos bombazos que no sólo elevó al género aventurero a lo más alto, sino que supuso una completa revolución del mismo.

Además, tuvo una gran influencia en la forma de hacer juegos en la época. Esto se debe a que el humor (algo esencial en todos los juegos de Monkey Island) pasó a ser parte fundamental de las tramas, haciendo las delicias de los jugones, algo que no tardaron en tomar prestado otros muchos títulos, como indica John Tones.

Sierra y LucasArts como las grandes dinamizadoras de la "hora de aventuras"

Esta saga supuso un cambio drástico en la concepción de la narrativa de las historias que, hasta ahora, se habían contado en las aventuras gráficas. The Secret of Monkey Island (primer título de la saga), se caracterizó por tener un guión muy trabajado y con una originalidad desternillante.

No sólo era un videojuego lleno de parodias y referencias culturales, también originó el interés de la industria por la relevancia del contenido y el peso argumental del mismo.

Así pues, The Secret of Monkey Island es, a todas luces, una brillante obra narrativa interactiva, como podréis comprobar a continuación.

La batalla de la eclosión multicolor

Como es bien sabido por cualquier gamer que se precie, la lucha o la competencia en el mundo de los videojuegos es algo muy habitual, y la estela que inician unos, la siguen muchos, con mayor o menor éxito.

LucasArts, compañía creadora de muchas de las mejores aventuras gráficas de la época (Day of the Tentacle, Monkey Island, The Dig entre otras), hizo temblar los cimientos de este género con sus originales propuestas y su innovador motor SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion) como argumentan desde Gamasutra.

Pero, una compañía veterana ya en el campo de los videojuegos, y pionera en la creación de aventuras gráficas Sierra On Line (fundada como On-Line Systems por Ken y Roberta Williams, y con títulos de la categoría de su saga King’s Quest, Gabriel Knight o Leisure Suit Larry), supo ver también una nueva era de posibilidades y éxitos, y así fue.

Quizás LucasArts y Sierra On Line sean las compañías más laureadas y con mayor éxito en el mundo de las aventuras gráficas, por lo que, como es lógico, se transformaron en rivales naturales.

Los gráficos 3D y los géneros en auge silenciaron el bullicioso panorama aventurero

El tremendo despliegue de innovaciones, efectos, historias, parodias, comedias, personajes inimaginables, diálogos agudos y un sinfín de risas off-screen (sí, del jugador), nos regalaron con la mayor eclosión multicolor del mundo de los videojuegos. No sólo era relevante el crear un buen argumento, sino también envolverlo con las mejores innovaciones gráficas.

En el mundo gamer se especulaba y se acusaba a Sierra de seguir la estela de LucasArts pero, si somos ecuánimes, la compañía de los Williams (aunque pudiera inspirarse en los primeros) supo también innovar y crear historias de un calado y originalidad más que destacables.

Un buen ejemplo del arduo trabajo de Sierra, aunque no su mejor obra, es el "disneyano" séptimo capítulo de su saga estrella: King’s Quest VII: The Princeless Bride. Dejamos que juzguéis por vosotros mismos.

La nada, y un nuevo arcoiris

A pesar de brillantes propuestas de ambas compañías, y de otras, en el género de las aventuras gráficas, lo cierto es que la llegada de los shooters, de los entornos 3D, y de juegos de aventura tan revolucionarios como el mismísimo primer Tomb Raider en la segunda mitad de los 90, hizo que, poco a poco, el género fuera pasando a un plano extremadamente secundario.

Además, las aventuras gráficas parecían haber agotado su magia y se habían vuelto repetitivas y bastante predecibles, por lo que a los jugones dejaron de seducirles este tipo de propuestas, en beneficio de otras.

Sin embargo, aunque muy debilitada, la aventura gráfica nunca llegó a irse del todo (recordemos el éxito de la saga Myst o el conocido The Longest Journey) y, lo cierto es que, actualmente, estamos ante un asombroso resurgir de este género.

El futuro de las aventuras gráficas parece afianzarse, pero es incierto

Compañías como Telltale Games, Double Fine Productions y Quantic Dreams, o títulos como Life is Strange, The Witness o Machinarium, conforman una visión simplificada del estado de las aventuras a día de hoy.

No se puede negar que se está produciendo un renacer del género, acompañado por un enorme éxito en ventas, que además se ha visto respaldado con el beneplácito de la crítica.

Las tremendas ganas de sorprender al jugador, la innovación en la narrativa (historias y personajes complejos) y la mecánica de juego (sobre todo en el apartado de los controles), y la vuelta al desafío del intelecto de los jugones, hacen pensar que las aventuras gráficas están peleando con uñas y dientes para recuperar el lugar que les corresponde en el medallero de los videojuegos con propuestas como la siguiente.

No está claro si en esta industria tan volátil, juegos con tanto alma y ganas de innovar constantemente, serán capaces de adaptarse y aguantar el envite de las grandes producciones de acción, o si, por el contrario, están destinados a un nuevo ocaso.

¿Pero serán capaces de crear un espacio en los corazones y estanterías de la nueva generación gamer? Esperamos que sí, y que sea hasta el infinito, y más allá.