En los últimos tiempos, la inteligencia artificial en los videojuegos ha mejorado, y mucho. Hemos pasado de enemigos que nos atacaban directamente (Tomb Raider II, Soul Reaver) a enemigos que planean sus rutas e incluso ajustan sus ataques (The Witcher III, Horizon: Zero Dawn, Uncharted 4: El desenlace del ladrón).

Aunque la inteligencia artificial ha llegado "prestada" desde la robótica y otros campos de la tecnología, ha sido un gran avance en el mundo del gaming, generando juegos con una mecánica más compleja, más realista y, por tanto, más entretenida.

La independencia de la inteligencia

Es común que la experiencia que ofrecen los juegos actuales, en lo tocante a la inteligencia artificial, no sea todo lo pulida que se pueda esperar, dando lugar a escenas donde uno de nuestros compañeros de equipo muere por atrevido, o un enemigo se queda simplemente observando cómo nos movemos en sus narices.

Aunque no se puede discutir que los juegos han avanzado mucho en este aspecto, aún queda mucho camino por andar. Sin embargo, la industria parece reacia a generar inteligencias artificiales que sobrepasen al jugador, al menos en cuanto a los enemigos se refiere.

Desde Gamasutra indican que un juego que tenga una inteligencia artificial muy alta, puede ir en contra de la propia capacidad de entretenimiento del mismo.

La inteligencia artificial en los videojuegos ha madurado, pero no lo suficiente

Esto respondería a que los jugadores son capaces de resistir un cierto nivel de frustración. Pero si perdieran todo el tiempo ante una inteligencia artificial imbatible, dejarían de jugar al título ya que la imposibilidad de avanzar termina por producir falta de interés y aburrimiento.

De todas formas, en el espectacular artículo de Polygon se discute el gran interés de los desarrolladores por generar inteligencias artificiales más capaces, sobre todo en los personajes que intervienen directamente en la historia.

The Guardian viene a apoyar la teoría de Polygon, de que la inteligencia artificial es especialmente interesante en aquellos juegos que requieran una alta emocionalidad.

Evidentemente, juegos como The Last Guardian pretenden generar una conexión muy especial entre Trico (la criatura guardián) y el chico que lo despierta, por lo que es necesario que el jugador sea capaz de emocionarse con la relación que emana del encuentro y crece con el tiempo.

Así, en este caso, los desarrolladores (como indican los de Polygon) optaron por dotar a la criatura de una alta capacidad para "sentir", tanto su entorno como las acciones del chico, estableciéndose un vínculo entre ambos que se va transformando cuando nos ganamos la confianza de Trico.

La posibilidad de una interacción más realista es esperanzadora

Lo interesante de este juego es ver cómo la criatura tiene la suficiente inteligencia como para ser independiente. Que un animal colosal no nos obedezca y tenga sus recelos al poco de conocernos es mucho más realista y satisfactorio, al conseguir que nuestro vínculo sea tan fuerte que decida salvarnos en varias ocasiones.

Quizás, éste sea uno de los aspectos más atractivos de un juego "inteligente", que nos proporcione una mayor dosis de realidad sumando diversión y entretenimiento al título, sin hacernos perder el interés.

Realidades de utópica plausibilidad

En la interesante exposición que hacen desde Equilateral, se nos presenta el concepto de conciencia en la inteligencia artificial como la capacidad volitiva de una entidad tecnológica para tomar decisiones propias y actuar consecuentemente.

De momento, no se ha alcanzado un desarrollo tal que permita a estas entidades (ni dentro ni fuera del mundo de los videojuegos) tomar este tipo de determinaciones por sí mismas. Aunque sí se ha llegado a dotar a personajes (como Trico) de una aparente inteligencia más realista y receptiva.

El futuro nos depara lo que la industria decida, pero los juegos serán, seguro, más inteligentes

Es muy probable que la inteligencia artificial en los videojuegos nunca llegue a alcanzar las cotas que se pretenden en la robótica por ejemplo, ya que a priori, no parece que exista una necesidad de que los personajes creados tengan una vida y pensamientos completamente propios(incluso cuando ya no jugamos al juego).

Aún así, sería interesante que esta tecnología evolucionase lo suficiente como para que fuera posible crear toda una red de acciones entre personajes dentro del juego. Es decir, que nuestras decisiones, lo que decimos, lo que hacemos, tengan un peso mayor y generen respuestas más reales y creíbles en el propio entorno del título.

Entonces, se antoja raro que los desarrolladores vayan a invertir una ingente cantidad de recursos económicos en hacer que los personajes puedan pensar por sí mismos de forma completamente libre. Es una realidad plausible, pero poco probable.

Una inteligencia de largo alcance

Veremos si en un futuro no tan cercano, pero no tan lejano, la inteligencia artificial habrá logrado superar a la humana en todos los aspectos y si, por decisión de la industria, tendremos juegos en los que los personajes llevan una vida completamente autónoma, con sus propias ideas, pensamientos y decisiones.

Desde luego, sería lo nunca visto, e incluso abriría un debate de si es "ético" el que a ciertas entidades que posean una inteligencia real y no pretendida pueda dárseles muerte por siempre jamás. A no ser claro, que nos decantemos por un mundo con capacidad de reseteo, al más puro estilo Westworld.

¿Serán los juegos del mañana más listos que tú? ¿Podrá burlarse de tus decisiones y de tu ignorancia un personaje NPC (non-playable character o personaje con el que no se puede jugar) que tiene un cociente intelectual superior al tuyo y domina mejor el entorno en el que te acabas de adentrar?

Preguntas sin respuesta, o con respuesta, pero no inmediata. Esperamos poder darles forma y contenido en un futuro más allá del horizonte que no alcanzamos a visualizar aún.