El arte escondido en los videojuegos

El décimo arte. Esta "etiqueta cultureta" otorga a los videojuegos un merecido hueco en las altas esferas de lo exquisito, gracias al gran mérito creativo, técnico y artístico que se desprende en la producción de un gran número de títulos.

El arte escondido en los videojuegos

Una de las eternas preguntas que se plantean aquellas y aquellos que no comulgan día a día con las sagradas tareas de los jugones, es la de si los videojuegos son en realidad algo más que un mero pasatiempo.

Realmente, los videojuegos han nacido con el propósito de entretener, pero también, desde sus orígenes, han adoptado formas, narrativas y técnicas que generaban, y siguen generando, un sentimiento de admiración.

Las sensaciones que experimentamos al adentrarnos en un videojuego son, en su mayor parte, pretendidas por los desarrolladores. Al igual que un autor de novelas, los autores de juegos quieren provocar y posicionar al jugador, emocionarle, generar una respuesta en él.

Esta provocación, esta intencionalidad, es lo que define a lo artístico. El arte como frontera del experimento último: hacer más humano al ser humano.

¿Son todos los videojuegos arte?

Esta misiva, que muchas y muchos usan como excusa o arma arrojadiza para quitar relevancia a la consideración de los videojuegos como la décima forma artística, es una consulta capciosa.

Detrás de estas palabras se esconde también un empeño en denostar, por parte de los "culturetas", algo que no alcanzan a comprender. ¿Cómo va a ser un producto digital que el descastado vulgo consume, Arte?

Lo artístico no es meramente visual, necesita de lo emocional

La mundanal plebe también adquiere miles de novelas, también compra meras representaciones de los más laureados cuadros, y no por ello es su expresión artística puesta en tela de juicio.

Es seguro que, estas voces discordantes, se quedaron roncas de indignación cuando nada menos que el MoMA (Museum of Modern Art) de Nueva York, declaró que tenía intención de hacer una exposición con una selección de nada menos que de hasta 40 videojuegos, como recogen en el ABC.

El MoMA consideró que todas las obras expuestas eran dignas de ser conocidas y recordadas como Arte, sí con mayúsculas, pues según palabras del museo estos títulos representan "cumbres del diseño como más elevada forma de expresión creativa".

Entre las obras destacan sobresalientes títulos como Space Invaders, Pac Man, Another World, Myst, Portal, Minecraft, Chrono Trigger o Grim Fandango. Para más información, os facilitamos la lista inicial completa de la exhibición y un sucinto vídeo de la misma.

Las periferias y el centro: aprobación requerida

Que un museo de un gran prestigio, fama y reconocimiento como el MoMA acepte la premisa, sin tapujos y a pesar de las críticas, de que los videojuegos son arte, nos plantea una cuestión preocupante: ¿necesitan los productos artísticos de la periferia, la aprobación del centro para ser obras de arte?

Las periferias abundan en todos aquellos contextos que nos podamos imaginar, desde el social, el psicológico, hasta el literario o artístico. Como es habitual pues, algo periférico no se considera "algo" central si no existe un experto en ese "algo" central que lo eleve a esa misma categoría.

En otras palabras, si no existen opiniones versadas por eruditas y eruditos del Arte, poseedores de un cetro de decisión inapelable, un producto tan periférico y denostado culturalmente como son los videojuegos, no será, en modo alguno, válido artísticamente, aunque sus características intrínsecas sugieran lo contrario.

Un medio artístico que traspasa sus propias fronteras

Desde Hipertextual, Eduardo Marín va más allá en su defensa de los videojuegos como forma artística, pues alude a la relevancia de considerarlos no sólo un portento visual, sino también historias interactivas de excelsa narrativa.

Así, los videojuegos no sólo son artísticos visualmente hablando, pero también lo son en el modo y forma en la que emplean la narrativa, y el sonido.

La banda sonora del singular Journey ha sido la primera de un videojuego en estar nominada a un prestigioso Grammy como destacan desde IGN. Si no os es suficiente con lo dicho, os dejamos disfrutar del hecho.

Está claro que los videojuegos son, a todas luces, un metalenguaje que aúna lo visual con lo narrativo, lo interactivo, lo auditivo, etc.

La narratividad es esencial en lo artístico, pues es el puente a la emocionalidad

No se trata sólo de bonitas imágenes dotadas de movimiento, sino que ese movimiento lo decidimos nosotros, que en último caso, somos los que experimentamos la inmersión en las diferentes realidades alternativas que nos ofrece la industria.

Los jugadores somos los que, con nuestros dedos, decidimos el cómo, el cuándo y el qué en la historia, mientras que el juego nos ofrece descubrir el dónde y el por qué.

En Cultura Colectiva dejan patente que es esta multiexperiencia sensorial y el subsecuente sumergimiento intelectual en la obra artística que es el videojuego, lo que realmente es Arte.

La prestigiosa publicación Time recoge las declaraciones de Chris Melissinos en las que asegura que:

[L]os videojuegos son el único medio que permite personalizar la experiencia artística manteniendo la autoría del artista. En los videojuegos encontramos 3 voces bien diferenciadas: el creador, el juego y el jugador.

Estas voces, aunque distinguibles, en algunos juegos llegan incluso a fundirse. Tal es el caso en Minecraft o en juegos como Los Sims o Sim City, en los que somos a la vez jugador (decidimos), creador (construimos) e incluso juego (pautamos acciones). Eso sí, salvando las distancias con la maquinaria tecnológica que hay al otro lado del telón.

Emocionando al intelecto

Si hay algo en lo que todos los entendidos en arte parecen concordar es en que, una creación artística que se precie ha de emocionar al que la contempla, en este caso concreto, al que la juega.

En el mundo de los videojuegos no existe sólo un título que cumpla este requisito, más bien hay una cantidad bastante generosa de juegos que satisfacen esta premisa.

Quizás, de entre los muchos juegos que han logrado emocionar con sus historias, podamos apuntar a que Ico cumple no sólo con la premisa citada más arriba, si no que también cumple con un apartado técnico-artístico sobresaliente, digno de un cuadro sacado del mismísimo Romanticismo oscuro.

Su historia, contada a través de las acciones de sus protagonistas, algún que otro murmullo, y un número de silenciados gritos, es una declaración de amor por lo minucioso en lo grandioso, y por lo salvable en lo insalvable.

Un oxímoron narrativo y visual en el que la soledad de su mapeado y el silencio de sus personajes, son abrigo para la más tierna historia de amor amical jamás contada.

La conexión con nuestra propia humanidad es lo que hace que una obra sea Arte

Una historia similar es la que nos han traído los genios de Tequila Works con su estupendo Rime. Como en Ico (juego en el que se inspira), visitamos unos parajes de ensueño, y el leve chapoteo de nuestros pies en el agua nos descubre que nuestro papel es la clave para un nuevo despertar.

Esta emocionalidad, a través de la narrativa y la belleza gráfica de los videojuegos, es la que nos asegura que estamos ante una obra de arte y no sólo ante un mero entretenimiento que no nos seduce, que no nos remueve nada por dentro.

También encontramos Arte en otro género de videojuegos que tienen un cariz menos "contemplativo". Historias con más acción como las de Horizon: Zero Dawn y The Legend of Zelda: Breath of the Wild cumplen, sobradamente, con las premisas expuestas: interactividad, emocionalidad y narratividad.

Entonces, hemos de tener en cuenta que, aunque no todos los juegos tienen una pretensión artística (sería difícil hacer entrar a Call of Duty en esta categorización de videojuego como arte), sí existen juegos con un envés duplo.

La presencia de una acción más intensa, no mina las capacidades de un juego para ser una obra artística. ¿Acaso Jackson Pollock no está considerado un mesías del expresionismo abstracto? Pues eso.

Lo que queda por pintar

El futuro de lo artístico en los videojuegos no parece algo incierto sino algo que cada vez, con más fuerza, se impone al mero hecho de entretener al jugador.

El uso o abuso de gráficos ultra-realistas o efectistas no convierte a una obra concreta en una realidad artística, ni siquiera la acerca. Es necesario que un videojuego sea más que eso y traspase la barrera de "lo bonito".

Pensemos en que es necesaria una inmersión absoluta, un perderse en el laberinto de lo profanamente periférico, para resurgir vibrando con las pupilas dilatadas. Eso quiere decir que hemos sentido, que hemos conectado con el humano detrás de la obra que exploramos de pulgar a pulgar, y eso, queridas lectoras y lectores, es Arte.

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