La realidad virtual en nuestras vidas diarias es ya un hecho, y no estamos hablando de la realidad virtual de aquellas máquinas en forma de supositorio de las ferias que todos conocemos.

Hablamos, como no puede ser de otra forma, de la verdadera experiencia, sensorial e inmersiva, que podemos experimentar con las nuevas tecnologías (cascos, gafas, guantes, mandos…) desarrolladas por numerosas compañías.

Todo comenzó con el invento del estereoscopio

Algo que siempre se les había achacado a los videojuegos en pantalla, es que no son lo suficientemente inmersivos como para ser capaces de meternos por completo en la acción que nos plantean.

Parece que ha llegado el momento de tragarnos esas palabras y zambullirnos de pleno en un intangible universo a milímetros de nuestras dilatadas pupilas.

De la feria a tu casa, una historia muy movida

Aunque sus orígenes se remontan al invento del estereoscopio en 1844 por Charles Wheatstone, no sería hasta 1958, de la mano de la Philco Corporation, que se crearía el primer sistema de realidad virtual (ideado por sus empleados Corneau y Bryan).

Este sistema ya incluía un casco que captaba los movimientos que el usuario realizaba con la cabeza, como nos cuentan desde IGN.

La realidad virtual ha de mejorar sus propios sistemas actuales

Luego de varios proyectos poco fructíferos de la mano de Nintendo con su Virtual Boy en 1995, y Sega con su SEGA VR (que nunca llegaría a ver la luz), parece que la industria ha logrado ingeniar una tecnología que, aunque está un tanto verde, ya despierta un gran interés.

Una multiplicidad de realidades virtuales

Hoy en día son varias las compañías que han desarrollado accesorios para poder disfrutar de la realidad virtual en nuestras casas.

Desde compañías como Samsung que con la ayuda de Oculus (y aprovechándose de las geniales pantallas de sus móviles) ha creado las Gear VR, unas gafas muy capaces y relativamente económicas que pueden ser la mejor baza si posees un terminal Galaxy compatible.

En el terreno de lo virtualmente avanzado, pero asequible tenemos a Sony. Con su PlayStation VR (y toda la parafernalia accesoria adjunta), en complot con su flamante PS4 (o su musculada PS4 Pro), ofrece una experiencia mucho más inmersiva que la opción de Samsung, así como una mayor y mejor adaptación de los videojuegos a esta nueva realidad.

La realidad virtual quiere ser dueña y señora de las redes sociales

La opción de Sony, aunque mucho más completa (y también más cara, pues necesitaremos gafas, mandos y cámara) que la de los coreanos, se antoja un tanto farragosa. Esto se debe a que con tanto accesorio y cableado, se haga más complicado el ser libres para realmente sumergirnos de lleno en la aventura.

Finalmente, tenemos la alternativa más refinada y de mayor desembolso, aunque reviews como la de Xataka, dejan claro que el HTC Vive es, con mucho, la mejor opción para disfrutar de la realidad virtual.

No obstante, el HTC Vive, además de su elevado precio, tiene un inconveniente adicional, y es que vamos a necesitar un PC o un portátil con una tarjeta gráfica suficientemente potente (VR-ready o lista para la realidad virtual), lo que aumentará aún más el coste de nuestro coqueteo con esta nueva forma de juego.

Lo que está por venir, que no se vaya antes de llegar

Numerosos medios confirman que esta nueva era virtual, lejos de haber venido para esfumarse cual sibilino ninja, tiene cuerda para rato.

La aplicación de esta tecnología al mundo de los videojuegos está resultando prometedora, aunque aún es muy temprano para sacar conclusiones de valor.

No obstante, el diario La Nación argumenta que la realidad virtual dará el salto al mundo de las redes sociales para generar una nueva forma de comunicación e interacción entre sus usuarios.

Nuevos campos hacen que la realidad virtual sea de primordial interés

Desde luego, los últimos movimientos del gigante social Facebook, parecen apuntar a que así será, y en un futuro no demasiado lejano. Como bien explican desde iPadízate, el nuevo Spaces (desarrollado por la compañía de Zuckerberg), permitirá a los usuarios interaccionar a través de avatares inmersos en un entorno virtual.

Tanto es así que Gizmodo se ha hecho eco de las declaraciones del fundador de Oculus VR y diseñador de Oculus Rift, Palmer Luckey.

Luckey constata que su intención, al menos potencialmente, es la de crear un entorno virtuo-juego-social, al más puro estilo del famoso anime Sword Art Online. Esta plataforma permitirá no sólo la interacción social virtual, sino también el juego masivo multijugador (MMO) en una muy real primera persona.

Podemos dar por hecho que la intención, tanto de la industria como la de los consumidores (al menos en lo que al terreno gamer se refiere), es la de apoyar un mayor desarrollo de la realidad virtual, haciéndola más disfrutable y más realista, si cabe.

Futuribles virtualidades por explorar

Aunque la realidad virtual en los videojuegos es un hecho real y palpable, queda por ver hasta dónde pueden extenderse sus múltiples aplicaciones.

Eduardo Parros informa de campos como el de la medicina y el de la educación, han mostrado su especial interés en esta nueva tecnología.

El uso de la realidad virtual permitiría, por ejemplo, la práctica de operaciones virtuales, ayudar a alumnos con autismo, o incluso combatir el Alzheimer o la obesidad. Desde luego, estas utilidades podrían tener un gran impacto en nuestra sociedad, por lo que es normal que las compañías apuesten y apoyen su crecimiento y desarrollo.

¿Es posible que la realidad virtual pueda dar un salto cuantitativo y cualitativo tan importante como para ser un elemento imprescindible en nuestras vidas? ¿Terminaremos por vivir la realidad a través de nuestros ojos en lugar de vivirla a través de nuestros sentidos y cuerpo?

Por el momento tendremos que conformarnos con esbozar una leve sonrisa mientras que, con la mirada perdida, imaginamos el día en que ser atleta olímpico no conllevará más esfuerzo que el de ponerse unas gafas mientras nos relajamos en la soledad de nuestro jacuzzi (o bañera, para los menos afortunados).