¿Es verdad que los videojuegos generan un comportamiento violento en las personas? ¿Fracasamos más escolarmente y en nuestros trabajos porque los videojuegos nos hacen sujetos más pasivos? ¿Realmente son tan inmersivos los juegos que somos lo que jugamos?

Estas preguntas, o similares, son las que se hacen muchos padres, psicólogos, psiquiatras y, obviamente, todos aquellos que formamos parte de la especiada cultura gamer.

Es un tema de especial interés, y de especial preocupación, ya que afecta a una parte de la población (los jóvenes) que es la que dará lugar a las futuras generaciones encargadas de generar riqueza y liderar la sociedad.

La generación digital

Parece que actualmente tenemos una parte bastante grande, y cada vez más, de la población que es dependiente de avances tecnológicos y digitales tales como los ordenadores, los móviles, las tablets, las redes sociales, la televisión, las videoconsolas, los videojuegos, etc.

La tecnología sí tiene una influencia sobre nosotros, pero no es todopoderosa

Tanto es así, que buena parte de la sociedad ha modificado su conducta, parámetros vitales y sociales, e incluso su forma de trabajar debido a que la tecnología ha hecho buena mella en su día a día y no puede prescindir de la misma para "funcionar" como ser humano.

Desde Business Bytes advierten que incluso las empresas están modificando ciertas reglas para adaptarse a este nuevo humano digitalizado, con una serie de necesidades y valores diferentes a los de generaciones precendentes.

Los videojuegos pueden contener violencia, pero no generan violencia

Esto es especialmente cierto en la juventud de hoy en día, que en lugar de pan, traen un móvil bajo el brazo. Es obvio que todos los niños y adolescentes de hoy en día tienen un buen dominio y un buen manejo de numerosas herramientas digitales.

Lo que preocupa a muchas y muchos, es la influencia que la tecnología tiene o pueda tener en la juventud, que cada vez parece más desarraigada de la realidad, como discute Cris Rowan en su excelente artículo.

Este desasosiego también se extiende al núcleo familiar donde el tiempo de dedicación a los hijos es cada vez menor y la vigilancia paternal comienza a escasear, por lo que no es posible controlar todo el impacto que la era digital pueda ejercer sobre los jóvenes.

Pero, ¿cómo nos influyen los videojuegos?

La pretendida violenta garra de los videojuegos

Casi como si de ocultismo se tratara, los videojuegos parecen sumarse a esa innovación tecnológica que causa estragos en jóvenes, y también en no tan jóvenes.

Quizás la frase que más se escuche sea esa de "los videojuegos son violentos y generan violencia". Es cierto que los videojuegos, por sus características intrínsecas (sea contar una historia, representar una realidad o emular un hecho) pueden contener escenas violentas o crudas, y temáticas que, realmente, no son apropiadas para una audiencia de niños de 3 años.

Culpar a los videojuegos del fracaso escolar, es echarse la culpa a uno mismo

Es por esto que, desde hace ya tiempo, los juegos contienen una serie de etiquetas creadas por la PEGI (Pan European Game Information) que informan a los padres de qué juegos son recomendables para sus hijos y aquellos que no lo son tanto, o no lo son nada.

Estas etiquetas han de respetarse si no queremos que nuestros hijos tengan acceso a una serie de títulos que no son aconsejables para su rango de edad y su fase de desarrollo psicológico, igual ocurre con los programas de televisión.

La Asociación Estadounidense de Psicología (APA), en un informe de 2015, establece una conexión entre los videojuegos con violencia explícita y el aumento de la agresividad entre los menores.

A pesar de esta relación que establece la APA, no se ha podido vincular claramente una mayor actividad delictiva con un mayor consumo del tipo de títulos mencionados, como aclaran desde Universia.

Así pues, un estudio de la Universidad de Stetson (Florida) ha demostrado que no existe correlación alguna entre el consumo de "juegos violentos" y el aumento de la violencia o de los crímenes que se cometen por parte de los jóvenes.

Como bien desgrana Juan Carlos González en su particular investigación, el único factor "videojuego con violencia" no es responsable de la agresividad juvenil y, de forma sorprendente, indica que en los últimos años la criminalidad adolescente ha sufrido un importante retroceso.

En la vídeo-opinión (a continuación) de DallasReview, gamer empedernido, esta violencia que se genera en los jóvenes no depende tanto del consumo de títulos con violencia, sino de factores intrínsecos a las personas tales como su madurez, su empatía, su entorno, etc.

Jugón empedernido, fracasado asegurado

Otra de las grandes premisas es que los videojuegos son dañinos para los jóvenes, escolarmente hablando. Es decir, supuestamente, merman sus capacidades cognitivas, haciéndolos más pasivos y menos capaces tanto intelectual como socialmente.

Los que vivimos el mundo gamer en toda su plenitud sabemos y podemos corroborar que no es así.

De hecho, numerosas fuentes como la Office of Naval Research (ONR), recogida en este artículo, afirman que jugar a videojuegos es no sólo beneficioso para el cerebro, sino que también desarrolla la inteligencia.

De estos datos se desprende que no es posible que una persona reduzca sus capacidades cognitivas por jugar a juegos y, mucho menos, que fracase escolarmente si los videojuegos ayudan a mejorar el intelecto.

Eduquemos en lugar de prohibir y generaremos jóvenes enterados y críticos con la sociedad de consumo

El fracaso escolar parece tener, entonces, sus raíces en otro lugar ya que está de sobra demostrado que los videojuegos pueden actuar en perfecta simbiosis con las tareas educativas. Esto es especialmente cierto en los casos en que los videojuegos se usan como vehículo para la gamificación educativa.

Este término, como explican desde CanalTIC.com, hace alusión a la aplicación en el ámbito educativo de tareas interactivas (a través de videojuegos) que ludifiquen el aprendizaje, haciéndolo más cercano y accesible, lo que motivará más al alumnado.

Eduardo Punset dio buena cuenta de la relevancia que pueden tener los videojuegos en el paradigma educativo en su entrevista a Mark Prensky, que podéis visualizar íntegra a continuación.

Entonces, ¿cómo puede ser que un videojuego o todos los videojuegos habidos y por haber, por sí mismos, generen tamaño fracaso escolar? ¿No será acaso una combinación de factores, entre ellos la motivación de los jóvenes o los hábitos post-académicos en casa? ¿Realmente necesitamos tanto echar balones fuera y evadir nuestras responsabilidades?

Más autocrítica, menos prohibición

Es justo decir que no podemos, o no es ostensiblemente veraz, afirmar que los videojuegos son una Caja de Pandora que ha sembrado el mal entre las nuevas generaciones.

Es necesario que tanto padres, como el sistema educativo, como los propios jóvenes, sean capaces de acotar y controlar lo que comporta o no (en estricta relación con el grado de desarrollo personal de cada uno) una posible línea roja.

Los videojuegos son el aliado, no el enemigo

Así, por ejemplo, las clasificaciones por edades y los tiempos de juego habrían de respetarse, adecuando el contenido de los videojuegos y las horas empleadas a la madurez del jugador.

Nunca faltarán las piedras de unos, y los laureles de otros, como bien recoge el ABC en su escrito, aunque lo esencial ha de ser el fomentar la autocrítica y disminuir las prohibiciones que se estipulan sin base alguna.

Si un individuo, de la edad que sea, tiene suficiente capacidad de raciocino y autocrítica (al menos en el sentido más básico de saber lo que debe y no debe de hacer), y éstas se fomentan, no será necesario acotar horas o prohibir contenidos, irá todo rodado.

Si el sistema sólo nos ofrece manzanas, exprimámoslas y hagamos zumo con ellas. Es necesario aprovechar aquello que tenemos y sacarle el máximo rendimiento, tratando de no caer en el autoengaño o la lamentación sempiterna.

Los videojuegos son unos grandiosos aliados, en cualquier contexto y para cualquier edad, lo único que hay que tener en cuenta es (por) qué procede, cuánto procede, y dónde procede.

Y tú, ¿juegas?