La mala fama que algunos sectores se empeñan en adherir al estupendo universo de los videojuegos, está siendo fuertemente contestada en los últimos años por la comunidad científica y educativa, que ve la gamificación de la enseñanza (aprender a través de juegos divirtiéndose) como una muy buena herramienta de trabajo.

Como mencionábamos en nuestro artículo anterior, uno de los aspectos que más preocupa a los padres es el de la violencia en los videojuegos.

Como ya habíamos comentado, no todos los videojuegos son violentos, ni está demostrado que los que contienen violencia causen, sin más, que los jóvenes se tornen más agresivos.

Está demostrado que la agresividad es un comportamiento con orígenes diversos como expone Fabiola Muñoz en su disertación, y la calidad de las interacciones sociales contemporáneas parecen tener un mayor peso que las horas en la consola.

Desmontando lo montado

A pesar de que el término videojuego, generalmente, se relacione con otros como adicción o violencia, o se piense que sólo tiene un propósito meramente lúdico, en realidad esto no es así, de ninguna manera.

Esta mala prensa es fruto de los comentarios y juicios de valor que ciertos sectores de la "alta cultura", que poco o nada saben de videojuegos, han emitido hasta la saciedad. Los chicos de Hobby Consolas ilustran perfectamente este punto en su réplica a una viñeta de Forges.

La educación contemporánea tradicional sigue siendo aburrida

Si realmente pensamos que un videojuego no tiene un potencial valor para la enseñanza, lo mismo debería pensarse de la literatura y el cine, pues como ellos, los juegos tienen historias, fomentan la interacción y discusión, y son capaces de plantear problemas o cuestiones al jugador, que éste ha de resolver.

Como recogen en La Vanguardia, los videojuegos ofrecen visiones alternativas del mundo, al igual que las novelas, pero al ser un producto que realmente no se considera cultural, está fuera de las clases.

Efectivamente, los videojuegos ofrecen a los jugadores una experiencia concreta, que puede ser analizada y desgranada, fomentando la reflexión y la discusión sobre la misma entre los alumnos.

Estas experiencias están construidas en temas o conceptos que, a través del videojuego, pueden asimilarse mejor debido a la mayor interactividad del medio y al subsecuente entorno lúdico que envuelve a la vivencia.

Una educación diferente es posible, y recomendable

Parece que en la actualidad, el fracaso escolar sigue siendo muy alto, como podemos ver en el artículo de El País, y aunque no entraremos a valorar los pormenores del mismo, aprovecharemos para rescatar dos temas asociados al fracaso que nos interesan especialmente: la actualidad en los contenidos y el atractivo de los mismos.

Uno de los fallos en cualquier sistema educativo es el desequilibrio que existe entre los contenidos "de siempre" (las asignaturas o materias de toda la vida) y los contenidos "de actualidad" (tecnología, juegos, series, ficción).

Los videojuegos son más que un simple artificio técnico para el entretenimiento

Es cierto que la educación busca un desarrollo de competencias básicas, que sean aprovechables para la vida futura de sus egresados. Sin embargo, si la mayoría de los contenidos no son actuales y se enfocan desde una perspectiva poco atractiva para el alumnado, corremos el riesgo de que el aprendizaje no sea significativo.

La inclusión de los videojuegos en el aula ayuda a paliar estas carencias de la educación tradicional tan arraigada en tantos países.

Por una parte, se crea un entorno lúdico en el que la diversión es un elemento clave (lo atractivo), y por otra parte los alumnos interaccionan con la tecnología (lo actual), un medio que disfrutan y que ofrece a los educadores muchas posibilidades para el enfoque de lo que han de transmitir.

Desde Hipertextual destacan que tanto el diseño atractivo del material educativo (videojuego) como el dotarlo de un lenguaje audiovisual intuitivo, son elementos fundamentales a la hora de combatir lo que el alumnado considera aburrido o caduco en el método de aprendizaje.

Educadores con visión tecnológica

No todo en el proceso educativo es aburrido o caduco, ya que existen profesionales o equipos de profesionales que se han dedicado a crear proyectos de gran interés para el alumnado, en los que los videojuegos ocupan la primera línea.

En el Huffington Post nos explican dos de los proyectos que cada día están ganando más adeptos.

SimCityEDU y MinecraftEDU, son las versiones adaptadas de Sim City y Minecraft para responder a las exigencias del currículo académico. En ellas se toma como base el mapa original de los juegos, y se crean una serie de quests o tareas que los alumnos han de realizar.

Todos los juegos que sigan un cierto paradigma son educativos

Además, los propios profesores pueden adaptar las plataformas a cualquier contenido que deseen, ya sea del ámbito científico o de Humanidades, permitiendo que el alumnado potencie la _resolución de problemas__, el trabajo en equipo y el feedback inmediato.

(Subtítulos disponibles en español)

Otros proyectos siguen esta misma estela, implementando diferentes tipos de videojuegos y contenidos en la rutina diaria de los estudiantes. Buenos ejemplos son los que se encuentran el la lista elaborada por Dídac Arnau y que podéis consultar en Tiching.

Como se puede comprobar el mundo de los videojuegos no es tan hueco y simple como uno pudiera pensar en un inicio, sino que es un mundo entero de posibilidades que invitan a la exploración y al conocimiento de realidades alternativas.

¿Son los juegos no educativos, educativos?

Pues nos tememos que la respuesta vuelve a ser un flamante y rotundo SÍ, con mayúsculas. Aunque un videojuego no haya sido diseñado o adaptado con un fin educativo, sí es posible que ofrezca las mismas premisas que uno que sí que lo es.

Tomemos como caso un videojuego como puede Horizon: Zero Dawn. El jugador tiene una serie de misiones y decisiones que tomar a lo largo de la historia.

Ahora nos queda traducir cada uno de esos hechos a un lenguaje más educativo: las misiones serían las tareas que el alumno debe de realizar, las decisiones son puntos de reflexión en las que interviene el proceso cognitivo, y el argumento o historia del juego sería el propio contenido educativo, todo esto enmarcado dentro del videojuego que sería el método de aprendizaje.

Así pues, el realizar las tareas (misiones) implica tomar una serie de decisiones (reflexiones) que por medio de una acción mecánica impulsada por un proceso cognitivo permite el avance e interiorización del contenido (historia) del método de aprendizaje usado (videojuego).

Lo que explicado de otra forma se traduce en que el videojuego (método de aprendizaje) va a estar dividido en varias partes, varias intra-historias (contenidos) que avanzan a medida que se resuelven las misiones (tareas) por medio de la reflexión (decisiones).

El futuro pasa por aceptar que los videojuegos son una gran herramienta para la enseñanza

Es evidente pues que cualquier videojuego que mantenga esta estructura es un método de aprendizaje completo en sí mismo. Negar esta premisa sería simple testarudez para aceptar una realidad obvia, o falta de suficientes conocimientos sobre cómo funcionan los videojuegos.

Los chicos de IGN dejan claro que la gran mayoría de los docentes tiene plena consciencia de que el uso de videojuegos y su implementación en las aulas es muy beneficioso:

Los videojuegos ayudan a mejorar habilidades cognitivas y favorecen la concentración de los alumnos gracias al entretenimiento y a la capacidad didáctica según lo confirma un 87% de los profesores. También desarrolla las capacidades psicomotoras como coordinación espacial y lateral, y destreza visual.

¿Serán los videojuegos las herramientas educativas del futuro llegando a sustituir a los libros? ¿Serán las "altas esferas" de la cultura capaces de aceptar que un producto cultural como los videojuegos es algo más que puro entretenimiento?

El futuro es un ser caprichoso y su lenguaje siempre es incierto, pero con el auge de la tecnología y la mayor aceptación de los videojuegos como algo más que un fenómeno de masas dará lugar a que se construya un presente donde aprender sea divertido, novedoso y eficaz.