Pasear por una tienda de videojuegos en busca de las últimas novedades parece ya cosa del pasado, y no es de extrañar teniendo en cuenta las poderosas razones para dejar de apostar por el formato físico. El éxito de plataformas como Steam, Origin o Battle.net ha dado lugar a un nuevo mercado digital que pone las cosas mucho más fáciles a los jugadores.

Aunque son menos fiables, la mayoría de usuarios acaba decantándose por los precios más bajos

Sin embargo, es la creación de este mismo mercado la que ha dado lugar a la aparición de algunas webs que ofrecen claves a precios mucho más competitivos. Los usuarios pueden adquirirlas por menos dinero y, a pesar de la poca confianza que suscitan estos portales, lo cierto es que el ahorro juega a su favor.

G2A o Kinguin son algunas de las más conocidas y tras su consolidación en el mercado de la venta de claves digitales, es momento de lanzar la pregunta que tanto asusta a las grandes compañías: ¿afecta este tipo de venta a colosos como Steam? Profundicemos en el tema.

¿Cómo funciona el mercado de las claves digitales?

Para comenzar a ahondar en la cuestión, primero es necesario conocer cómo funciona este mercado. Podemos distinguir entre las grandes plataformas, que cuentan con su propia lanzadera y que ofrecen total fiabilidad respecto al origen de las claves, y los portales web, que en la mayoría de casos ofrecen precios más bajos al tratarse de claves revendidas.

En este sentido, estos últimos actúan como mediadoras entre vendedores y compradores. El eterno debate se encuentra en la procedencia de las claves digitales, que incluso pueden ser robadas, ya sea a través de tarjetas de crédito fraudulentas o hurtadas por un miembro del propio equipo de desarrollo.

El mercado gris

Según informa Vandal, muchas compañías de desarrolladores han acusado a este tipo de tiendas de operar dentro del llamado “mercado gris”. Básicamente, un mercado gris es un sistema de venta que no opera por cauces oficiales y que aprovecha ciertos vacíos legales para desarrollar su actividad.

No es ilegal, pero el proceso puede conllevar acciones fraudulentas

Aunque G2A rechaza de pleno esta idea, lo cierto es que participar en este mercado gris no es ilegal. No obstante, la libertad de los vendedores para ofrecer claves sí puede conllevar acciones fraudulentas, sobre todo en lo relacionado a la forma en que se obtienen dichas claves.

A este respecto, pocos se ponen de acuerdo a la hora de establecer el nivel de carga de responsabilidad entre el usuario que vende y el que compra. Por este motivo, tal y como informa Vida Extra, debe ser el intermediario (en este caso G2A o Kinguin) quien garantice la legalidad del proceso.

¿De dónde salen las claves digitales más baratas? ¿Son legales?

Cómo hemos dicho anteriormente, gran parte de las claves digitales vendidas en portales web proceden de reventas. Salvo algunas excepciones, que comentaremos a continuación, en las que se ha podido demostrar una adquisición fraudulenta, es complicado hablar de ilegalidad en estos casos.

Vida Extra nos cuenta que el origen más común está en las claves que han sido obtenidas de forma gratuita en forma de regalo o a un precio muy bajo.

Ubisoft eliminó juegos comprados por revendedores en 2015

En enero de 2015, Ubisoft protagonizó uno de los grandes escándalos que se han vivido hasta la fecha en relación a la venta de claves digitales. La compañía, responsable de juegos tan célebres como Assassin’s Creed o Far Cry, eliminó de Origin juegos comprados por canales independientes como Kinguin o G2A.

Por aquel entonces, Ubisoft emitió un comunicado hablando de comercio de claves robadas y culpando de forma directa a los portales web intermediarios. Kinguin, por su parte, defendió que solo un pequeño porcentaje de sus vendedores estaba implicado en la trama y que, por tanto, se trataba de un simple caso aislado.

Poco tiempo después, Zonared contó que Ubisoft ya había reactivado de nuevo las claves, aunque únicamente las que ya habían sido utilizadas. Así lo aseguró la compañía en un comunicado:

Después de investigar el caso de los códigos adquiridos de forma fraudulenta en la tienda Origin de EA, estamos restableciendo las claves de aquello clientes que ya las hayan activado con éxito y empezado a jugar […] Recomendamos a los jugadores que compren códigos y juegos descargables solo desde Uplay o tiendas de confianza

TinyBuild acusó a G2A de vender claves de forma fraudulenta

Tal y como informa Alfa Beta Juega, la desarrolladora TinyBuild denunció en 2016 que habría perdido más de 450.000 dólares a causa de las malas prácticas de G2A. La compañía afirmó entonces que este portal compraba las claves a través de tarjetas robadas y suplantando la identidad de otras personas.

Las páginas como G2A facilitan la economía fraudulenta que se alimenta gracias a los vendedores de códigos con toneladas de datos robados de transacciones realizadas con tarjetas de crédito

¿Cuál fue la reacción de G2A frente a las acusaciones de TinyBuild?

Aunque G2A desmintió por completo tales acusaciones, la popular web se vió en la obligación de tomar medidas para recuperar la confianza mermada de desarrolladores y jugadores. Así, en 2016, tras las acusaciones de TinyBuild, Eurogamer informó de que ofrecerían una nueva política de distribución buscando beneficiar a todo el mundo.

La iniciativa incluía dos medidas: la retribución de un 10% de los beneficios en concepto de los derechos de autor de cada código al desarrollador, y el acceso a las bases de datos y sus movimientos de ventas a fin de ofrecer la mayor transparencia posible.

Los vendedores de G2A ya no son usuarios anónimos

De nuevo, en 2017 G2A dio un paso al frente para continuar en esta misma línea. Mediante un comunicado en su blog, la web anunció que todos los usuarios que desearan realizar una venta deberían aportar sus nombres y direcciones (anteriormente podían realizar transacciones de forma completamente anónima).

A partir del 1 de julio de 2017, los compradores tendrán acceso a información detallada sobre los vendedores en G2A.COM, incluyendo sus nombres y direcciones. Esta información se incluirá, entre otros lugares, en las facturas proporcionadas a los compradores, permitiéndoles saber exactamente de quién están comprando los productos

¿Afecta realmente la venta externa de claves a los grandes colosos?

Tras profundizar en los entresijos de la venta de claves digitales, es hora de responder a la gran pregunta: ¿afecta este mercado realmente a plataformas como Steam u Origin? La realidad es que el poder de estos colosos es tal que no podemos hablar de consecuencias graves a día de hoy.

Por el momento, no son una amenaza real

Sin embargo, no podemos olvidar que G2A o Kinguin suponen una verdadera incomodidad para las grandes compañías que, por supuesto, quieren conseguir el máximo beneficio posible. De esta forma, no pueden obviar su competencia, cada vez más presente en el mercado de la venta de videojuegos.

La reacción de Steam

No suponen un gran problema por el momento, pero Steam ya ha tomado alguna que otra medida para intentar controlar la venta externa de claves. Son conscientes del peligro que pueden generar en un futuro y, por ello, ya en 2016 empezaron a actuar al respecto.

En un comunicado oficial, Steam reveló que los usuarios que habían adquirido un juego a través de una clave y no comprándolo ya no podrían puntuar los juegos. Con este sutil movimiento, el coloso pretendía restar privilegios e impedir que los desarrolladores regalaran keys gratis en busca de puntuaciones favorables.

Las claves o keys de Steam siempre han sido gratis para que los desarrolladores las repartan o las vendan a través de tiendas online o físicas de terceros. Esto no cambiará. Sin embargo, teniendo en cuenta que es demasiado sencillo usar estas claves para acabar siendo usadas para inflar artificialmente las puntuaciones, estamos haciendo algunos cambios en la forma en que las reviews se calculan. Desde hoy, tanto la valoración reciente como la general que mostramos en el encabezado de la página de un producto no incluirán jamás reviews escritas por clientes que activaron el producto a través de una clave

Tiempo después, en mayo de 2017, Valve continuó realizando cambios, esta vez para evitar los abusos en el regalo de claves y la reventa. Según cuentan en Geektopia, desde ese momento solo se podría regalar una clave al comprar un juego (lo que implica que no se podrían enviar ya las claves desde el inventario).

De la misma forma, tampoco se podría realizar un regalo de clave si existe una gran diferencia de precio entre el país en el que se adquiere y el país en el que vive el usuario que va a utilizarlo. Con esta decisión, Steam trataba de evitar la reventa de claves desde países en que podían encontrarse a un precio más bajo.

Por último, el pasado mes de agosto optaron por acotar la solicitud de claves gratuitas. En este caso, Valve atacó de forma directa a sus propios desarrolladores, que en muchas ocasiones solicitaban hasta 500.000 copias gratuitas, de las cuales únicamente mil acababan vendiéndose en Steam.

Los desarrolladores podían solicitar estas copias sin ningún compromiso para utilizarlas, teóricamente, con fines promocionales. Sin embargo, la realidad es que muchas aparecían por “arte de magia” en webs de venta externa de claves.

Como veis, no es nada sencillo valorar la situación de un mercado tan complejo como el de la venta de claves digitales. Mientras Steam u Origin cuentan con el gran respaldo que supone la confianza de los jugadores, G2A o Kinguin hacen valer sus bajos precios. Parece que, por ahora, no tenemos más remedio que continuar observando como avanza esta guerra que, sin duda, será muy larga.