En un contexto en el que los juegos multijugador online y free-to-play dominan el mercado, no es de extrañar que hayan comenzado a aparecer comportamientos tóxicos. El fácil acceso a juegos como League of Legends o Fortnite ha abierto el camino a jugadores que, más que entretenimiento, buscan molestar a sus compañeros de equipo.

La toxicidad supone un gran problema para los desarrolladores, que llegan a perder jugadores por esta razón

Aunque a estas alturas ya no sorprende prácticamente a nadie, lo cierto es que estas actitudes tóxicas se están convirtiendo en un auténtico problema para los desarrolladores de videjuegos. Una comunidad de estas características acaba cansando a jugadores que, en muchas ocasiones, optan por desinstalar el juego.

Ante esta peliaguda situación, las grandes empresas como Riot o Blizzard han comenzado a tomar medidas. Las normas se han ido endureciendo, pero ¿realmente están logrando su objetivo? ¿cómo podemos acabar con la toxicidad en los videojuegos?

¿Qué tipos de toxicidad podemos encontrar?

Para entender la situación que sufren algunos jugadores, es necesario identificar las formas de toxicidad que, a grandes rasgos, podemos dividir en tres categorías.

  • Insultar o increpar a compañeros con menos experiencia o habilidad.

  • Morir voluntariamente regalando una importante ventaja al rival.

  • Abandonar la partida y no participar, lo que ofrece ventaja numérica al rival.

 ¿Qué podemos hacer contra la toxicidad como jugadores?

Como jugadores, la mayoría de juegos ponen a nuestra disposición el llamado "reporte" y sistema de denuncias. Gracias a esta mecánica, podemos informar sobre comportamientos inadecuados. Una especie de tribunal revisa la queja y, en caso de encontrar motivos suficientes, puede llegar a banear la cuenta del denunciado.

De la misma manera, Legue of Legends ha decidido también incluir un método de recompensas. Cuando acabamos una partida nuestros compañeros tienen la opción de premiarnos. Así, subimos puntos de honor que se traducen en premios.

La teoría parece perfecta, pero lo cierto es que en la práctica no es una estrategia realmente efectiva. La distinción de una actitud tóxica real puede ser complicada, sobre todo a ojos de un jugador que acaba de perder una partida importante o de alguien que simplemente es demasiado competitivo. Por este motivo, los desarrolladores se han visto obligados a ir un paso más allá.

La actuación de los desarrolladores de videojuegos

La industria del videojuego se ha propuesto acabar con el problema de raíz, y por este motivo ha apostado por unir fuerzas. Más de treinta compañías, entre las que se incluyen gigantes como Riot, Epic Games, Blizzard o Twitch, han forjado la llamada The Fair Play Alliance.

Riot, Epic Games o Blizzard, entre otras compañías, han creado la The Fair Play Alliance

Según informa Vandal, esta alianza busca crear un conjunto coherente de estándares y reglas que se adoptarán en múltiples compañías multinacionales. En una entrevista con Kotaku, Kimberly Voll, diseñadora técnica de Riot, explica que esta colación pretende crear un entendimiento común de los problemas que causan este tipo de comportamientos.

Como industria y como sociedad online, estamos tratando de encontrar nuestro camino. Esta es una oportunidad para todos nosotros, para decir ‘¿Y si caminamos juntos como industria?’ Cada vez con más frecuencia, los jugadores nos decían que no estaban contentos, y eso fue lo que hizo que nos diéramos por vencido y tratáramos de descubrir qué estaba pasando.

Aunque esta unión supone un gran avance, la verdad es que queda mucho por hacer todavía. De hecho, los responsables de la mayoría de grandes videojuegos han seguido actuando individualmente contra la toxicidad. Veamos algunos ejemplos recientes.

Fortnite elimina el fuego amigo

El equipo de Epic Games anunció el pasado mes de marzo la eliminación del fuego amigo, tal y como explica Alfa Beta Juega. Tras las quejas de millones de jugadores en todo el mundo, los desarrolladores de Fortnite decidieron que los compañeros de un mismo equipo ya no podrían matarse entre sí.

Ben Lewis-Evans, encargado de valorar la experiencia de juego, se mostró a favor de introducir este cambio para determinar si realmente fomentaba la toxicidad. El resultado ha confirmado sus sospechas, ya que la mayoría de jugadores ha agradecido la decisión. "Quitamos el fuego amigo y este problema de toxicidad desapareció. Cien por cien resuelto, sin problemas", sentencia Lewis-Evans.

Rare explica cómo Sea of Thieves lucha contra la toxicidad

Según la información de 3DJuegos, durante la Game Developers Conference (GDC) 2018 Rare habló sobre su lucha contra la toxicidad en Sea of Thieves, el juego con el que podemos convertirnos en un gran marinero. En su caso, optaron por introducir una prisión que los propios jugadores pueden utilizar para encarcelar a un compañero tóxico, siempre previa votación.

Los jugadores pueden encarcelar a un compañero tóxico o teletransportarse a otro lugar para huir de él

Jerome Hagen, investigador de usuarios en Microsoft, señala que esta medida es una herramienta perfecta para otorgar a los jugadores control directo sobre la toxicidad. "Los jugadores pueden votar para encerrar a alguien, negociar con esa persona, exigir una disculpa o hacer lo que mejor funcione en dicha situación. Vemos en esto una solución divertida y que encaja con el concepto de jugar a ser un pirata", explica Hagen.

De la misma manera, los usuarios de Sea of Thieves también cuentan con la posibilidad de transportarse a otro punto de la isla para huir de jugadores tóxicos.

La particular lucha de Blizzard en Overwatch

Durante el pasado mes de enero, Overwatch publicó en YouTube un vídeo en el que podemos ver a su director, Jeff Kaplan, explicar cómo están luchando contra la toxicidad. Kaplan asegura que cambios como la posibilidad de reportar a jugadores en las versiones de consola o las notificaciones tanto a denunciantes como a denunciados han supuesto un gran avance.

En palabras de Kaplan, los progresos ya son evidentes. El lenguaje abusivo en las partidas competitivas ha disminuido un 17% y el sistema de denuncias se usa un 20% más, entre otros datos positivos. Además, informó sobre su nueva táctica, que consiste en detectar en redes sociales y plataformas como YouTube conductas tóxicas.

Ahora buscamos proactivamente en las redes sociales como YouTube incidentes de conductas muy tóxicas y localizamos las cuentas que hayan participado en ellas, y tomamos medidas muchas veces antes incluso de que alguien haya denunciado.

La detección automática de la toxicidad, ¿el futuro de los videojuegos?

Aunque Blizzard gestiona un buen número de grandes (e importantes) videojuegos, últimamente se ha mostrado especialmente preocupado por Overwatch, algo que no nos extraña dada la actual popularidad de los Hero Shooters. Jeff Kaplan habló con Kotaku e informó sobre su experimentación con la detección automática de la toxicidad mediante algoritmos.

Hemos estado experimentando con el aprendizaje de máquinas. Es decir, hemos estado intentando enseñar a nuestros juegos qué es el lenguaje tóxico, y es realmente divertido. La idea principal es que no sea necesario esperar a que alguien sea reportado para determinar que algo es tóxico. Nuestro objetivo es conseguir eso para que el jugador afectado no deba obligatoriamente reportar

No obstante, Kaplan recalca que este es solo el principio y que el siguiente paso consistiría en analizar el comportamiento de los jugadores, una tarea mucho más complicada.

Como veis, acabar con el problema de la toxicidad no es nada fácil. Las medidas que se han tomado hasta ahora no han servido para erradicar esta epidemia tan común en los videojuegos. Por el momento, el universo gamer está obligado a cargarse de paciencia para aguantar este tipo de comportamientos. ¿Qué opináis vosotros? ¿Pueden tomarse decisiones más duras? ¿Está la industria condenada a lidiar con los jugadores tóxicos?