Como todos sabemos, existe una moda no demasiado ética en los juegos actuales mediante la cual se ofrece contenido que no se puede encontrar de forma fácil en el juego a cambio de dinero. Esta tendencia comenzó cuando los juegos móviles pusieron de moda el modelo de negocio free-to-play on contenido mal llamado "premium".

El modelo de juegos Freemium trata de engañar al jugador

De esta forma se aseguraban dos cosas; la primera: que los jugadores que optaban por jugar sin pagar por contenido tuvieran menos oportunidades de tener una "partida perfecta" o con un desarrollo normal; la segunda: se posibilitaba descargar un juego sin coste para captar usuarios que luego desembolsarían dinero por ítems "premium" generando una buena cantidad de ingresos a las desarrolladoras.

Muchos de estos títulos permitían y permiten estas compras para lograr ganar una partida sin esfuerzo, e incluso algunos como Candy Crush crean niveles tan difíciles de superar sin extras, que uno está tentado de hacer un micropago para adquirir un pack que nos facilite terminar con la ansias de finalizar la jugada.

La ciencia lo dice: las microtransacciones fomentan la ludopatía

Pero esto no se queda sólo en los dispositivos móviles ya que en esta generación de consolas ha habido momentos de tensión entre creadores y público que desencadenaron en una polémica que llevó al Reino Unido a legislar sobre la pertinencia de las loot boxes. Evidentemente, esta ley nacía para dar una protección a los usuarios de juegos Freemium ante el posible aprovechamiento de este sistema por parte de las compañías.

Si intuye que cuando un gobierno opta por legislar en contra de algo, lo más probable es que la realidad contra la que legisle vaya en contra de los ciudadanos. Además, en este caso, el gobierno británico podía apoyarse en ideas como las que ahora recoge el artículo de Daniel L. King y Paul H. Delfabbro publicado por la SSA: Sociedad para el Estudio de la Adicción, que asegura que la monetización descontrolada en los videojuegos puede llevar a usuarios sensibles a la ludopatía:

Los modelos de "monetización predatoria" en los videojuegos son sistemas de compra que disfrazan o ocultan el coste a largo plazo de la actividad hasta que los jugadores se encuentran en un compromiso mental y financiero.

¿Se aprovecha la industria de los usuarios para hacer más dinero? Gamecrate

Así, queda claro que la gran mayoría de juegos que usan y abusan el modelo "Freemium" no son transparentes con el usuario medio, ya que los contenidos extra ofrecidos tienen un "coste oculto", es decir, no se advierte ni se controla el potencial gasto que un jugador puede hacer en uno de estos títulos, pudiendo crear un serio problema de dinero a aquellas personas que compren compulsivamente. King y Delfabbro lo explican especialmente bien:

Estos modelos [de "monetización predatoria"] contribuyen a la creciente similitud entre jugar y apostar. aumentando el potencial daño económico a las personas diagnosticadas con un trastorno de juego online.

(Subtítulos disponibles en español)

Pagar por jugar más y "peor" es una falta de respeto al consumidor

De esta forma, es patente que la "monetización predatoria" existe en juegos free-to-play que ofrecen un gran número de microcompras para facilitarnos el juego. Se les denomina "predatorias" ya que se aprovechan de las desigualdades que existen entre los desarrolladores y compradores, ya que los primeros suelen conocer de primera mano las preferencias de juego de cada jugador, manipulándolo con recompensas inicialmente gratuitas que facilitan la consecución de un objetivo, para luego hacerle pasar por caja si es que necesita más.

Desde mi punto de vista, considero que este tipo de sistema de alta rentabilidad para títulos supuestamente gratuitos habría de desaparecer o estar regulado por legislaciones que promuevan la transparencia del modelo de negocio y castiguen el engaño y el aprovechamiento de la buena voluntad de compra de los usuarios, más de que aquellos que son más sensibles a este tipo de triquiñuelas.

Con esto no estoy condenando que ciertos juegos ofrezcan contenidos previo pago, pero estos deberían de reducirse a cuestiones cosméticas, que no influyeran el las capacidades del jugador para jugar mejor, ni en el aumento de la facilidad o duración de una partida. Esto posibilitaría un intercambio mucho más seguro e igual entre aquellos que ofrecen un servicio y aquellos que deciden usarlo. Después de todo, fomentar la adicción y la ludopatía no es algo ni deseable, ni ha de ser permisible.

Un negocio redondo

Seguro que muchos coincidiréis conmigo que los juegos "Freemium" son un negocio redondo para las distribuidoras y para los creadores, lo cual no es malo como estrategia de mercado, a no ser que esta comience a afectar la economía y salud mental de la población. Aunque existe mucha gente que ve la ludopatía como algo lejano y extraño, lo cierto es que es una de las adicciones más comunes en esta sociedad consumista, y pone en serio riesgo la capacidad y el poder adquisitivo de los viandantes.

Necesitamos leyes que limiten el uso del negocio "Freemium"

Mi recomendación, es que siempre escojas juegos que sean claros con los pagos solicitados y que no estén constantemente pidiéndote pasar por caja. Es mucho mejor gastarse 50 euros en un título con el que sabes que no vas a gastar más porque no necesitarás contenido adicional, que dilapidar tu dinero en extras de poco valor que terminarán sumando una fortuna para no servirte realmente de nada. Y es que, cuando un juego necesita cobrar a sus usuarios por pasar de nivel o ser mejores, no es un buen juego.