Cualquiera que tenga una Xbox One, One S o One X sabe que no disfrutan muchos juegos exclusivos que hayan conquistado al gran público, o que ya tengan un cierto renombre. Evidentemente, los de Redmond siguen teniendo en su poder franquicias súperventas como Halo o Gears (of War), pero actualmente no disponen de otro tipo de IPs que inviten a comprar su consola y no las de la competencia. En este terreno, tanto las PS4 y PS4 Pro de Sony, como la Nintendo Switch de Nintendo llevan una muy clara ventaja difícil de igualar a estas alturas de la partida.

¿Tiene Microsoft miedo de los juegos exclusivos?

Muchos recordaréis la cancelación de títulos que prometían bastante por parte de Microsoft, siendo el de Scalebound uno de los casos más sonados. Este juego, desarrollado en primicia para Xbox One por PlatinumGames (Bayonetta, NieR: Automata, etc.), parecía tenerlo todo para triunfar: un protagonista carismático, un tono jocoso, unos gráficos espectaculares y unos cuantos dragones enormes como guinda del pastel. Pero tras varios retrasos inesperados, la compañía americana optó por cancelar el juego, sin dar demasiadas explicaciones convincentes.

El dinero es oro

Si atendemos a una razón concreta por la cual Microsoft esté rehusando de plantearse seriamente secuelas para sus exclusivos, o incluso nuevas IPs de la misma naturaleza, puede que sea por la falta de éxito comercial de ese tipo de títulos en Xbox One; fuesen juegos de calidad (ReCore, Alan Wake), o entregas un tanto menos maduradas (Quantum Break, Rysen).

De hecho, si atendemos a las palabras de Tero Vitala (CEO de Remedy) para Gamesindustry.biz, descubriremos que su estudio ya tenía delineadas las historias y que incluso había apurado algunos conceptos para crear Alan Wake 2 o una secuela de Quantum Break, a lo que Microsoft se negó en rotundo.

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Y es que si atendemos al número de ventas de la mayor parte de exclusivos de Microsoft, nos daremos cuenta de que son muy pequeñas en comparación con lo que cuesta producirlos, de ahí la reticencia de la compañía a seguir invirtiendo en ellos a ciegas. Quizás esta no sea la mejor estrategia para la empresa con la consola y los juegos menos vendidos del mercado, aunque ha demostrado que no le sobran ideas para conseguir adeptos de otras formas, su idea más brillante: el Xbox Game Pass.

Desarrollar un exclusivo es una tarea titánica, y no siempre recompensada

Aunque si retomamos las declaraciones de Tero Vitala a Gamesindustry.biz, quizás encontremos otra razón de peso para no estar viendo demasiados exclusivos en Xbox One: la falta de confianza de los estudios en los de Redmond. Si analizamos la entrevista detenidamente repararemos en que el CEO de Remedy aduce dos cuestiones claras (entre líneas) de lo que supone crear un exclusivo: presiones que se traducen en "apuros" y falta de tiempo para crear experiencias maduradas, redondas, completas.

Tomemos como ejemplo el nuevo título de RARE, exclusivo de Xbox One, Sea of Thieves. ¿Es un juego que ofrece una experiencia completa? No. ¿Es un juego que no se vuelva repetitivo en poco tiempo? No. ¿Entonces qué es? Pues mi respuesta es que se trata de un juego sólo para Xbox One que no ha tenido tiempo de cocinarse lo suficiente. La premisa es buena, y lo que se puede jugar no está mal, pero hay una clarísima ausencia de contenido dinámico y relevante.

Nintendo ha demostrado que no crear hype es el mejor de los hypes

Nadie ha dicho que dar con una fórmula ganadora sea pan comido, pero este proceso se hace mucho más complicado si se deja de aplicar rigor y calidad en el proceso de desarrollo sólo por pura prisa. Como jugón empedernido que me declaro, a mí no me importa esperar más tiempo a que salga un juego, si con ello aseguran una calidad y una experiencia de juego increíble. En esto Microsoft (y la industria) debería de tomar nota de Nintendo, que prefiere anunciar sus juegos próximos a su estreno, y no un billón de años antes de que salgan al mercado.

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¿Sin exclusivos se vive mejor?

No sabría decir si Microsoft logrará vivir más cómodamente sin llenar su plataforma con exclusivos que no puedan ser jugados en ningún otro sitio, pero a juzgar por las opiniones de estudios como Remedy, parece que los títulos para un sólo sistema podrían tener los días contados, al menos aquellos que son desarrollados por estudios third-party y no por los que forman parte de la "casa".

Los exclusivos third-party son, a todas luces, un arma de doble filo

Esto tendría bastante sentido, simplemente por razones de índole económica. Si un estudio crea títulos multiplataforma, las posibilidades de vender bien en cualquiera de ellos se multiplica exponencialmente, mientras que si las ventas son tímidas el "fracaso" se diluye, pues se ha conseguido visibilidad en cada sistema de la competencia.

De otra forma, si esto sucede con un exclusivo, las ganancias del estudio son inferiores (y casi nunca retienen los derechos de la franquicia) aunque sea un éxito, y de ser un fracaso, es sabido que ese título será desterrado al más al olvido, por no hablar de la importante merma en la credibilidad de sus desarrolladores, creando una desconfianza innecesaria de la industria sobre el estudio. Por ello, y en bien de todos, lo más probable es que un futuro sin juegos exclusivos sea la mejor opción posible.